Im Jahr 2022 durfte ich erneut vom “Künstlerstipendium im Rahmen der NRW-Corona-Hilfen” profitieren. Unter anderem ermöglichte das Stipendium die eigenständige Weiterbildung für Künstler, diese Option habe ich für mich genutzt.
Das Ziel meiner Weiterbildung war, das persönliche Dienstleistungs-Spektrum zu erweitern. Ich erhoffe mir auf diese Weise an neue Projekte zu kommen, die mir sonst aufgrund der fehlenden Kenntnisse verwehrt blieben. Ich nutzte also diese Gelegenheit und beschäftigte mich intensiv mit dem Thema Geometry Nodes in Blender.
Die Ergebnisse meiner Recherchen findet ihr unten. Alle erarbeiteten Inhalte dürfen Interessierte gerne herunterladen und frei verwenden oder anpassen. Allerdings würde ich mich sehr freuen, wenn ihr erwähnt, dass die Arbeitsergebnisse ursprünglich von mir stammen.
Meine Lösungen sind nicht “in Fels” gemeiselt und sollen als Ausgangsbasis für weitere Optimierungen dienen. Für mich sind dies vielmehr Prototypen. Deswegen nehme ich auch in Kauf, dass nach der ersten Veröffentlichung nicht alles möglich ist oder der ein oder andere Fehler auftaucht.
Schauen wir also, was ich gemacht habe.
Themen
Ich habe mir mehrere Themen vorgenommen, die mich in der Vergangenheit interessiert haben. In folgende Bereiche konnte ich einen Einblick erhalten:
Nähte auf Basis von Edges
Beschreibung
Das Ziel dieses Themas, war die Erstellung von Nähten auf Objekten.
In dieser Variante wollte ich erreichen, das Benutzer ausgewählte Edges/Polygonkanten der 3D-Modelle markieren, um sie als Pfad für Nähte definieren. Auf den markierten Pfaden sollen die eigentlichen Nähte dann platziert werden.
Neben verschiedenen Optionen zur Drehung und Skalierung der Nähte, fand ich auch einen Weg, um die Naht-Typen gezielt durchzuschalten oder sie alle gleichzeitig zufällig auf dem Pfad zu verteilen. Ein weiterer spannender Aspekt war auch, dass es mir gelang, die Nähte entlang der Objektoberfläche auszurichten. Als kleines i-Tupferl kann der User auch ein eigenes Material definieren, ohne das Original-Material der Nahtmodelle zu nutzen.
Features
- Definition der Collection in der sich mehrere Nahtmodelle befinden können
- Unterscheidung verschiedenener Nähte auf Basis von individuellen Vertex Groups
- Nahtverschiebung auf der lokalen Z-Achse, ausgerichtet an der Objektoberfläche
- Einstellung der Distanz zwischen einzelnen Nähten
- Optionale Naht-Rotation
- Zufällige Naht-Rotation
- Optionale Naht-Skalierung
- Auswahl individueller Naht-Modelle aus der Naht-Collection
- Zufällige Platzierung von Naht-Modelle aus der Naht-Collection
- Verschiebung des Pfad-Startpunkts
- Verschiebung des Pfad-Endpunkts
- Aufbrechen von geschlossenen Pfaden (Kreisen)
- Verbergen der Naht
- Verbergen des Basismodells / Stoffes
- Anzeigen des Naht-Pfades
- Aktivierung des individuellen Naht-Materials
- Definition eines eigenen Naht-Materials
Geometry Nodes Name
Zum importieren der Geometry Nodes verwendet ihr folgenden Namen: cw-mesh-autoseams
Demo Video
In dem folgenden Video zeige ich, wie meine Lösung funktioniert. Das Video ist in Englisch, da ich es nur einmal anfnehmen wollte und eine möglichst große Zielgruppe erreichen möchte.
Download
https://taros.gumroad.com/l/cw-mesh-autoseams
Nähte auf Basis von frei gezeichneten Pfaden
Beschreibung
Auch hier ist das Ziel die Erstellung von Nähten auf Objekten.
Allerdings ermöglicht diese Variante mehr Freiheiten. Man ist nicht an die Topologie des Basismodells gebunden, auf dem man Nähte erstellen möchte. Diese Methode ermöglicht das freie Zeichnen von Pfaden. Die Nähte werden dabei automatisch gesetzt und optional an der Oberfläche des Zielobjekts ausgerichtet.
Die Optionen zur Bearbeitung der Nähte ähneln der ersten Naht-Methode.
Features
- Definition der Collection in der sich mehrere Nahtmodelle befinden können
- Optionale Ausrichtung der Naht am Basismodell oder einem anderen Modell
- Auswahl des Modells zur Naht-Ausrichtung
- Nahtverschiebung auf der lokalen Z-Achse, ausgerichtet an der Objektoberfläche
- Einstellung der Distanz zwischen einzelnen Nähten
- Optionale Naht-Rotation
- Zufällige Naht-Rotation
- Optionale Naht-Skalierung
- Auswahl individueller Naht-Modelle aus der Naht-Collection
- Zufällige Platzierung von Naht-Modelle aus der Naht-Collection
- Verschiebung des Pfad-Startpunkts
- Verschiebung des Pfad-Endpunkts
- Aufbrechen von geschlossenen Pfaden (Kreisen)
- Verbergen der Naht
- Anzeigen des Naht-Pfades
- Aktivierung des individuellen Naht-Materials
- Definition eines eigenen Naht-Materials
Geometry Nodes Name
Zum importieren der Geometry Nodes verwendet ihr folgenden Namen: cw-curve-autoseams
Demo Video
In dem folgenden Video zeige ich, wie meine Lösung funktioniert. Das Video ist in Englisch, da ich es nur einmal anfnehmen wollte und eine möglichst große Zielgruppe erreichen möchte.
Download
https://taros.gumroad.com/l/cw-mesh-autocurves
Game Engine Outlines
Beschreibung
Der klassiche Weg, um Outlines (Konturen) in Spielen anzuzeigen, ist ein Modell zu duplizieren, die Kopie zu invertieren und dann nach außen zu extrudieren. Diese Methode hat einige optische Nachteile. Einer der Nachteile ist zum Beispiel, das die Linien weitestgehend die gleiche Stärke haben. Verformte Linien sind nicht ohne Weiteres machbar. Möchte man doch verformte Konturen in Blender erreichen, ist man gezwungen mehrere Prozesse zu durchlaufen, um ein ansehnliches Ergebnis zu bekommen. Sind dann Korrekturen nötig, ist dies nicht auf die Schnelle machbar.
Ich habe mich gefragt, ob man das nicht auch in Geometry Nodes automatisiert lösen kann und hatte Erfolg. Mein erster Prototyp liefert eine automatisierte Lösung und bietet sogar noch einige dynamische Optionen.
Man muss nichts weiter tun, als meinen Geometry Nodes Modifer auf ein beliebiges Modell anzuwenden. Auch nachträgliche Anpassungen am Basismodell sind grundsätzlich kein Problem, da sich das Ergebnis automatisch anpasst.
Features
- Stärke der Kontur
- Detailgrad der Kontur
- Verformung der Kontur
- Verformung Größe in der Kontur
Geometry Nodes Name
Zum importieren der Geometry Nodes verwendet ihr folgenden Namen: gn-gameengine-outlines
Demo Video
In dem folgenden Video zeige ich, wie meine Lösung funktioniert. Das Video ist in Englisch, da ich es nur einmal anfnehmen wollte und eine möglichst große Zielgruppe erreichen möchte.