Extreme Assault

Extreme Assault ist ein Hubschrauber-Actionspiel. Bei seinem Erscheinen gehörte es zu den ersten 3D-Spielen, die umfangreiche Level boten und mit Texturen aufwarteten.

Hierbei habe ich erste Erfahrungen mit Realtime-Grafiken und der Gestaltung von Texturen gemacht.

In Extreme Assault konnte man zwei Fahrzeuge spielen: Einen Hubschrauber und einen Panzer. Für den Panzer bin ich verantwortlich. Außerdem wurden einige weitere Fahrzeuge und ein Spiellevel von mir in 3D gebaut.

Dies war das letzte Projekt, bei dem ich als Angestellter von Blue Byte Software mitgearbeitet habe.

Studio

Blue Byte Software

Veröffentlichungsdatum

1997

Mehr Infos

pixelnostalgie.de

Screenshots

Die folgenden Screenshots sind in der originalen Bildschirmauflösung.

6 Kommentare

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Left-Handed-Cat
3. Februar 2015 um 18:33

Das Spiel war – nein ist – wirklich großartig! Und obgleich der Heli die dominante Rolle einnimmt, bringt der Tank eine ganz andere Sichtweise auf die Spielwelt und damit Abwechslung. Ich muss zugeben, dass ich das Spiele selbst heute noch ab und zu auf einem meiner Klassik PCs zocke! 🙂

Vielleicht kannst Du mal eine Anekdote aus den alten Blue Byte Zeiten zum Besten geben, das würde ich gern mal lesen! 🙂

-Cat

Christoph Werner
3. Februar 2015 um 21:01
– Als Antwort auf: Left-Handed-Cat

Hallo und vielen Dank für die lieben Worte.

Extreme Assault ist ja nun schon eine ganze Weile her. Aber ich denke noch gerne daran, wie wir damals die ersten 3D-Modelle bauten. Ich besaß zuvor nur Erfahrungen im 2D-Bereich und es war nicht einfach in die noch sehr junge 3D-Welt einzusteigen. Wir hatten damals noch keine Schnittstelle zu einem 3D-Programm und deswegen arbeitete ich in einem eigens für das Spiel programmierten 3D-Editor. Alle Punkte der Fahrzeuge und Landschaften wurden von Hand gesetzt und auch das Texturieren war nicht so einfach wie heute. 🙂
Aber ich muss zugeben, das die Fahrzeuge bei weitem nicht so viel Details hatten.

War schon ’ne coole Zeit. Alles gute Erfahrungen die auch heute noch sehr wertvoll sind.

Best wishes
Chris

Left-Handed-Cat
4. Februar 2015 um 22:07
– Als Antwort auf: Christoph Werner

Schön, dass Du Dich gern zurück erinnerst, das wirft ein positives Licht auf die Glanzzeiten des Studios – quasi auch aus Mitarbeiter Perspektive. Aber zu meiner nächsten Frage die mit unter den Nageln brennt: wie habt ihr damals die Entwicklung der 3DFx Technologie erlebt? Schließlich sind für einige Spiele entsprechende Updates erschienen, die den grafischen Quantensprung an die Käufer Eurer Spiele weitergegeben haben! Was waren die Beweggründe solche Updates überhaupt nachträglich zu entwickeln? Schließlich war die Flächendeckung von solchen 3D Karten noch nicht gegeben. Und inwieweit bist Du involviert gewesen?

Christoph Werner
6. Februar 2015 um 18:06

Ich denke, diese Frage ist eher was für die Programmierer. Das Projekt liegt ja nun auch schon eine Weile zurück und es fällt mir daher schwer, sich an jedes Detail zu erinnern. Da ich ausschließlich für Grafiken verantwortlich bin, kann ich zu diesem Thema leider nicht viel sagen.

Best wishes
Chris

MIke Litoris
26. Juni 2016 um 10:57

Ein überragendes Spiel, das ich heute immer noch gerne ab und zu zocke.
Hast du vielleicht noch in Erinnerung, welches Grafikformat die Texturen hatten? Ein Teil sind auf jeden Fall 24 bit Bitmaps, soviel konnte ich schon herausfinden. Bei den anderen beiße ich mir leider schon seit einiger Zeit die Zähne aus. Ich wäre für jeden Hinweis dankbar 🙂

Christoph Werner
1. Juli 2016 um 9:14
– Als Antwort auf: MIke Litoris

Danke für den Lob. Das ist schon so lange her, das ich gar keine Ahnung habe, was wir damals verwendet haben. Aber da TGA ein sehr altes Format ist, war es wahrscheinlich das. TGAs unterstützen ja auch Alpha-Kanäle. Aber genau kann ich das heute echt nicht mehr sagen. Oft ist es so, das man damals viel in proprietäre Formate konvertiert hat. Es kann also sein, das einige Grafiken ein internes Engine-Format haben.
🙂